隨著科技的迅速發展,虛擬現實(VR)和增強現實(AR)正逐漸變得越來越普遍,但是它們究竟面臨著怎樣的挑戰和機遇呢?本文為大家詳細分析了當前 VR 和 AR 所面臨的機遇以及對它們的一些期望。
2016年是 VR 和 AR 消費化浪潮的“元年”,設備終于成型,消費者愿意購買,應用程序也開始盈利。那么對于個人電腦和技術采用的移動浪潮來說什么時候才是“元年”呢?看向今年你就會知道,2017年成為了 VR 和 AR 行業富有成效的一年。
2016大半年都投入在VR和AR行業中,以下是2017年的六個預測和四個“愿望”名單:
01預測
1. 蘋果公司通過iPhone 8相機引入增強現實游戲
在公開向VR和AR計劃投入數十億美元的科技專業中,蘋果公司從這份名單中脫穎而出。 雖然庫珀蒂諾的臭名昭著的“靜錐區”通常是相當有效的,其并購和招聘策略對VR和AR更深入地探索構出了一幅藍圖,比如收購Primesense、Metaio、Flyby Media、微軟HoloLens的關鍵員工、Oculus和魔術飛躍團隊。隨著iPhone 8(iPhone 10周年紀念版)的推出,許多人預測形狀因素會發生明顯的變化,頭戴顯示器也是有可能的,手機相機是當今消費者最常見和最容易接觸的AR設備。
2. Snap公司在增強現實平臺發布了路線圖,也是智能眼鏡的一種自然延伸
2017年將是Snap公司意義重大的一年,它發布了一個連接式太陽鏡相機產品——智能眼鏡。隨著智能眼鏡的發布,你可以將電池和照相機戴在臉上,Snap不僅已經使得它看起來很“炫酷”,同時還發明了一種非常新奇和自然的方式來保持這種負載電池的設備一直處于活躍狀態——借助充電箱。如今,智能眼鏡主要是內容捕獲設備,不過很確信的一點是,未來智能眼鏡產品將會讓信息給佩戴者都顯示在鏡頭內,如時間、步行方向、最近的短信或下一次約會。谷歌眼鏡正在深入挖掘其功能。
3. HTC Vive 發布“獨立式”虛擬現實頭顯,如 Oculus Santa Cruz
HTC Vive是目前室內虛擬現實的領導者,預計將發布一款“獨立式”VR頭顯。憑借其先進的紅外光跟蹤硬件設置,Vive在體驗質量和“浸入式”VR的深度方面是行業領導者。然而一大弱點就是它必須和一個配有頂級GPU硬件的高端游戲PC綁定并且該PC為其供電,這可能是非常昂貴的。別忘了HTC的主要專業領域是高端手機設備制造商,包括Google Pixel。因此,預計HTC將發布一款具有計算和圖形處理能力的獨立式VR設備,將以更加平易近人的形狀因素和適宜價格為消費者提供高品質的移動VR體驗。
4. Facebook更加專注于虛擬現實,Oculus品牌將退步
Facebook在收購Oculus時,它獲得了一個輸送裝置。經過兩年的硬件和軟件產品開發,Facebook對消費者和開發者來說都達到了一個質量的最高點,而且在一個熱衷于Oculus品牌的早期采用者相關的“圍墻花園”也做到了這一點。在2017年,預計Facebook開始直接向其旗下17.9億個月度活躍用戶提供VR體驗。
5. 擺脫系繩……無線頭戴式顯示器的黎明
對于那些像Oculus Rift和HTC Vive一樣嘗試過制造一個功能齊全的虛擬現實設備的公司,這種體驗往往是“超然世外”的,但有一個常見的由系繩帶來的煩惱,頭戴顯示器(HMD)要垂下來連接到PC。雖然會讓用戶覺得心煩,但是這條線攜有重要的低延遲、高速呈現圖像到HMD以確保質量體驗的可能性。隨著近距離藍牙和Wi-Fi連接的改進,預計將有許多品牌制造的無線頭顯或附件上市,以解決這個糾結的問題。
6.WebVR將重心放在完全浸入式VR和移動之間的橋梁建設上
雖然數以百萬計的新人將在2017年嘗試購買VR體驗,但絕大多數人仍然無法接觸,WebVR將提供一個“魔術窗口”。VR是如此引人注目,因為它為用戶提供了非凡的體驗,作為社會性生物,我們自然想享受這一體驗。隨著VR開始有更多的“創造性”體驗,比如TiltBrush和Medium,使用戶能夠創造藝術或環境,所以他們將希望與沒有體驗過VR的朋友分享。摩斯拉瀏覽器的A-Frame是一個奇妙的框架和開放式標準,允許任何JavaScript開發人員可以直接在瀏覽器中呈現3D圖像。
02愿望
作為VR和AR行業中尋找能夠打造優秀產品和非凡體驗的A段公司的積極投資者,以下是在2017年我希望能看到的:
1. 在VR和AR行業有更多的“創造性”體驗
至今,大多數VR體驗主要是內容消費或游戲體驗。然而,一些最吸引人和令人興奮的體驗是讓用戶創建內容的應用程序。這些應用程序像Google的TiltBrush、Oculus的Medium或Quill、以及更多的像High Fidelity和Mindshow一樣的環境創造應用程序。在AR中,甚至認為Snapchat的面部過濾器是一種非常受歡迎的增強內容創建程序。隨著WebVR變得越來越普遍,使得人們在瀏覽器中更自由地分享VR和AR內容的3D渲染。我很高興能看到用戶和開發人員創建了什么類型的藝術體驗和應用程序。
2. 越來越多的自然社會相互作用
VR當前的社交體驗往往有點尷尬——一個空的房間,一些浮動的形象,其實沒有什么真正可以談論的東西。Rec Room在圍繞簡單的校園游戲的社交互動中表現得很好,這讓我在VR中看到的最合乎情境、最自然的社交互動。社交不能只是從以前的平臺,如聊天室,照片共享和消息傳遞中復制而來——它將需要在VR中的新生命和形狀因素。 它將從VR中的獲取新生命和形狀因素。看它是否更加垂直關注不同類型的內容將變得很有趣,如教育、藝術、電影和游戲、或者是否有更無處不在的相關水平應用程序,如Facebook。
3. 擁有更多“魔術窗口”的機遇
我們如何使用3D內容吸引更多用戶,鼓勵他們帶頭嘗試或購買VR? “魔術窗扣”這一橋梁讓VR以外的人能夠看到,體驗或參與VR體驗將是關鍵的一步。一個展示“魔法窗口”作用的很好的例子是Mark Zuckerberg在Oculus OC3開發者大會上的視頻聊天。在VR中,他與他的妻子Priscilla Chan博士交談,然而他妻子并沒有使用該技術。
4. 體驗變現的新思路
VR是新生的,分配仍然有限,并且變現還處于早期,還沒有足夠的關注來維持一致的廣告流,并且高級內容仍然是被定義的。我的選擇告訴我,由于其令人難以置信的沉浸式用戶愿意為擴展和增加水平層次支付,以及他們喜歡的體驗,但可能不愿意在新生的未知事物上花費大筆的現金($ 20到$ 60)。不幸的是如今,大多數VR應用程序分銷渠道,如Oculus,Steam和谷歌都不支持體驗交易,但我想他們終究也會的,這樣他們才能得到他們想要的。
在此之前,在VR和AR形狀因素方面,我們能想到什么其他有意義的獨特的貨幣化和參與模式?是應用內購買?訂閱?跨平臺的存在和化身?微交易?還是虛擬商品?
2016年VR和AR的進步為2017年的未來增長奠定了基礎,從基礎平臺構建者到創造令人愉快的體驗的獨立開發者,VR的機遇持續增長,而現在正是搶占先機的時候。
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