VR現(xiàn)在似乎是個(gè)火熱的話題,就像是充滿極客精神的比特幣來到這片神奇的土地。
在一片觥籌交錯(cuò)中,真正在開發(fā)VR內(nèi)容的團(tuán)隊(duì)其實(shí)是挺屈指可數(shù),這期間有錢有實(shí)力的大公司可能在觀望、等摘果,具備技術(shù)實(shí)力的游戲公司在專注于如何賣更多的裝備。項(xiàng)目型的中小三維技術(shù)公司苦于應(yīng)付各種客戶,維持捉襟見肘的現(xiàn)金流,所以能出來一個(gè)還算有點(diǎn)樣子的VR內(nèi)容真的比較稀罕,一問干嘛呢,大家都說在做VR,就是沒有出來東西。
但是能夠理解的是,畢竟是一個(gè)新事物,大家的起點(diǎn)和時(shí)間都差不多,這個(gè)時(shí)期一起溝通和學(xué)習(xí)就成了個(gè)正事,我們不妨來一起來看看一款航空VR DEMO的開發(fā)歷程究竟是怎樣的。
先來看幾張前期的美術(shù)設(shè)定圖:美術(shù)設(shè)定無論在影片、游戲還是VR里都是在腳本后的技術(shù)執(zhí)行流程中的第一環(huán)節(jié),為后續(xù)的環(huán)節(jié)提供視覺指導(dǎo)。
下面把大家可能會(huì)關(guān)心的開發(fā)環(huán)節(jié)簡(jiǎn)單介紹一下:
1,關(guān)于建模軟件選擇
普遍選擇的是MAX和MAYA。關(guān)于這兩款軟件的選擇上,看你干什么用,如果是做建筑動(dòng)畫,就用MAX,因?yàn)榭欤蛔鼋巧珵橹鞯膭?dòng)畫電影,就用MAYA,動(dòng)作模塊好用,利于團(tuán)隊(duì)協(xié)同。
2,關(guān)于開發(fā)VR用什么引擎
其實(shí)用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神們的各種機(jī)靈文章探討VR開發(fā)是用UE還是UNITY,意見幾乎是一邊倒的傾向于UNITY,更靈活容易上手。另外其實(shí)現(xiàn)在UE已經(jīng)特別用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且藍(lán)圖這個(gè)工具也特別合適偏視覺的團(tuán)隊(duì)去使用。
3,各種團(tuán)隊(duì)開發(fā)VR的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)
現(xiàn)在國內(nèi)做VR內(nèi)容開發(fā)的出身我覺得可以分成幾種:
第一種是技術(shù)門檻相對(duì)較低的全景視頻 ,這個(gè)大部分出身是之前搞實(shí)拍的,之前的名頭一般是導(dǎo)演。
第二種是游戲公司,優(yōu)勢(shì)是在程序以及工作流程上和VR比較類似,容易在技術(shù)上轉(zhuǎn)型,但尷尬的是如果想追求視覺效果的話最好是做次世代游戲的,但國內(nèi)現(xiàn)在基本上都是移動(dòng)端的網(wǎng)游路數(shù),做次世代又以外包加工為主業(yè)。
第三種是之前CG行業(yè)的,優(yōu)勢(shì)是對(duì)視覺比較有追求,國外有一些現(xiàn)在做得還挺好的團(tuán)隊(duì)之前也都是這個(gè)路子,但需要在技術(shù)上做一定的升級(jí)和轉(zhuǎn)型,但好在底層的原理是類似的,一說都能明白。
第四種是程序猿團(tuán)隊(duì),優(yōu)勢(shì)是能開發(fā)出來比較牛X的代碼,寫自己想要的shader,弄出來自己想要的功能,需要使勁的地方是怎么把東西弄好看了。
最后還有一種是說自己是做VR的。
4,UE引擎的藍(lán)圖
藍(lán)圖是UE專門為了提高工作效率開發(fā)的一個(gè)可視化模塊編程,這個(gè)東西對(duì)我們的幫助很大,沒有它我們的DEMO出不來。
舉一個(gè)栗子:
DEMO后半程出現(xiàn)的你的雙臂變成了翅膀,你揮動(dòng)翅膀飛向蒼穹,來到一片水天一色的鹽湖,翅膀化為漫天飄散的羽毛……好浪漫的場(chǎng)景。
實(shí)現(xiàn)這個(gè)東西就需要借助藍(lán)圖的幫助,當(dāng)然我們這個(gè)標(biāo)注非常接地氣,能看懂的一定能看懂。
每個(gè)人連的節(jié)點(diǎn)風(fēng)格也各異,這是飄逸風(fēng)格的。
總之,這是個(gè)全藍(lán)圖的DEMO,沒有寫一行代碼,聽起來不夠高大上?其實(shí)UE開發(fā)藍(lán)圖是為什么呢,不就是讓你把精力放到對(duì)最終效果幫助更大的事上嗎,適合你團(tuán)隊(duì)的流程就是對(duì)的流程。
5、另一個(gè)技術(shù)點(diǎn):PBR流程
PBR流程總的說起來還是游戲行業(yè)借鑒了CG行業(yè)引入的。
PBR材質(zhì)系統(tǒng)可以讓物體在引擎中表現(xiàn)出更加真實(shí)的質(zhì)感與豐富的細(xì)節(jié),這也是這一世代游戲引擎的通用材質(zhì)系統(tǒng),美術(shù)師在工作時(shí)以更符合現(xiàn)實(shí)世界光照原理的邏輯繪制貼圖,調(diào)節(jié)材質(zhì)。基于這一系統(tǒng)的Substance Tools系列工具軟件將貼圖、材質(zhì)、shader等系統(tǒng)由原本的多軟件工具協(xié)作整合成一個(gè)完整的系統(tǒng),同時(shí)靈活的工作流極大地節(jié)省了制作時(shí)間,方便系列化貼圖材質(zhì)的迭代與更新,讓材質(zhì)貼圖工作環(huán)節(jié)更直觀,高效。
使用軟件Substance painter,這個(gè)流程比我們?cè)缒關(guān)S和MAX展平貼圖之間來回倒騰好了很多。
6,VR的敘事語言會(huì)和之前有什么不同
從創(chuàng)作角度來說,之前導(dǎo)演手里攥著攝像機(jī),讓你看哪就看哪,還有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是臨場(chǎng)參與者,導(dǎo)演需要引導(dǎo)你去看他希望你看的、參與的。在一個(gè)很大的空間中,在哪鬧動(dòng)靜,哪給光,如何引導(dǎo)視線,推動(dòng)情節(jié)發(fā)展,都是個(gè)有講究、好玩的事情。所以我覺得VR的視覺語言不是影片路子,而是個(gè)現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)或表演的路數(shù)。
7,送給想開發(fā)VR游戲的同好們
后期游戲一切效果的開端都在于選題,題材最好是團(tuán)隊(duì)里成員喜歡的,有深入研究的,然后又是適合VR表達(dá)的。有了更有意義的題材,才能更好的幫助我們制作出我們想要表達(dá)的虛擬世界。云和教育專注vr培訓(xùn)好多年,有想報(bào)班學(xué)習(xí)的同學(xué)趕快聯(lián)系我們吧。