怎樣開發一款長盛不衰的游戲?類似《夢幻西游》、《魔獸世界》這類本身很優秀的游戲,可能由于原先的核心玩家年齡增長,沒有足夠的時間繼續玩游戲,或者新鮮血液注入不足等等因素,難以恢復其以往的輝煌,那么有沒有可能加入某種玩法或系統能讓其煥發第二春呢?
我們先來看看知乎上用游戲設計思路去設計生活的猴與花果山的觀點,供業內人士參考:
先來簡單地看一下長盛不衰的游戲:
第一種:上百年(甚至更久)歷史的:撲克牌類、麻將類。
第二種:玩法始終煥發青春的,至少在10年一個范圍內很難衰落的:LoL,Dota2,也包括CS(CSGO),爐石傳說,傳奇類。
第三種:曾經風風火火,但因版本、競爭對手產品等各種原因現在已經偃旗息鼓(當然都還活著)的:WoW、D3、SC(SC2)、War3等,以及一些牌子老到冒煙但是還活著,只是玩的人已經少了很多的網絡游戲,如魔力寶貝、洛奇等。
第四種:因為品質好,所以可以多活幾年的,如:MC、Fo系列、老滾系列、MH、英雄無敵等。這些游戲還有一個特色,用戶通常會放棄一段時間之后回來再玩一段時間,然后再放棄一段時間。
這里我們先說兩個概念:
1、內容:游戲的內容包括且不限于關卡(含地圖、任務、副本、新英雄等),也有版本更新等。
特點在于,這些都是需要人力去認真設計、開發、調整之后放上線的東西。所謂的內容豐富,是指頻繁地需要人力去新增內容。但是,如果只是改一些視覺內容,這不算內容豐富,比如原本(x,y)坐標有顆松樹,你把它改成圣誕樹,這種不屬于我說的內容范圍,我們姑且稱之為“維護”。
2、自維護玩法:指玩家可以自己跟自己玩起來的東西,你即使不去修改些什么,玩家也一樣能夠玩得下去,因為這套規則可以保證玩家自娛自樂,大多情況下是多人對戰和合作挑戰一個規則,而不是多變的地圖等內容。
列出這些游戲,我們不難發現一個規律:
第一種的游戲特點是:不需要任何新內容也可以玩,超強的玩家自維護玩法。
第二種的游戲特點是:品質非常好,并不(急于)追求內容的豐富,很強的玩家自維護玩法。
第三種的游戲特點是:品質非常好,有極度豐富的內容,以及較弱的玩家自維護玩法。
第四種的游戲特點是:品質非常好,內容非常充足。
所以我們不難得出結論:游戲的生命周期,取決于他的自維護玩法。
越是好的游戲,越是不需要人力去增加任何新的內容,只需要去做一些維護就可以讓人眼前一亮。但是最最重要的是,這些游戲強調的是玩家自己和玩家自己能夠玩得起來。
獨立游戲搬磚人高云Vincent表示非常贊同猴與花果山的觀點,內容是制約生命周期的最大因素,用戶生產內容是一個辦法。
另外他還補充了一點——隨機生成內容。比如:
1、暗黑3隨機生成小boss,生成掉落裝備和秘境地圖。
2、爐石中競技場的隨機牌組。
3、Spelunky中的隨機生成關卡。
4、NoMan’sSky中的隨機生成世界。
游戲就是要有趣的薛峰表示,游戲的生命周期,本質是內容的消耗。要讓生命周期延長,實際上是內容消耗過程的延長。
他提出了兩個思路,一是節流,二是開源
節流:通過數值調整,內容重用等手段,盡量延長內容消耗的時間。
節流是有限制的,過度節流會影響玩家體驗。比如加大練級時間,加大內容重復度,這些都是影響玩家體驗的,不能過度使用。
開源:第一種方法就是加大投入,不斷更新版本,不斷推出新內容。
這種方法要求不斷地創新,而要持續不斷創新,持續不斷地讓玩家覺得驚奇,是非常難的。每一次的創新都會提高玩家對下一次創新的期待和要求,本質上來說難以形成持續的發展,所以魔獸世界漸漸歸于平淡也不奇怪。
第二種開源方法就是讓玩家自己創造內容。比如營造一個良好的pk競技環境,讓玩家與玩家之間互相比。玩家會建立國家,建立工會,互相攻城略地,這個時候,其實玩家本身也是內容的創造者之一了。
默客也建議在有海量玩家的基礎下,玩家可以自己開發內容,mod制作,地圖編輯器等。
甚誰則表示,在國內,營運情況會有很大的決定因素,如果收益不高,那基本上就沒有再維護下去的價值了。怎樣開發一款長盛不衰的游戲你懂了嗎?